当我讨论“开放世界罐头”、“电竞化”和“教你玩游戏”导致游戏无聊的时候,是在说什么?

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育碧专项

育碧造罐头,而UbiBoy们“造”罐头,真是天造地设的一对佳侣组合呀~

Ubisoft的“罐头游戏”已经被诟病有些年头了,近期在体验了育碧曾经的几款“大作”之后,越来越乏味,甚至关掉游戏之后没有丝毫再次打开的欲望,我打算结合已有的一些观点分析分析为什么“有的(特别是育碧的公式化清单型开放世界)游戏令人感到无聊”。

有人说,RPG游戏的本质全都是通马桶,从A点接任务,跑到B点杀人/解谜/捡东西,然后跑回A点/跑到C点交任务,很难说不是这样的。

Role分为预制的人物和籍籍无名开放Build的人物,前者对于角色的Build限制更多,后者则鼓励玩家自行搭建人物,练级、找装备、学技能;

Assassin's Creed显然是扮演预制的人物,虽然从大革命开始出现“RPG化”,到神话三部曲变得“像RPG游戏”,但总体上来说还是预制Build。

2代三部曲的任务,典型流程是到某地找鸟瞰点开图,逛街开箱子/“揭榜”,接任务,开鹰眼找到任务目标,刺杀他或者是跟踪他,爬塔/下古墓跑酷捡东西,兄弟会中有个捣毁战争机器的系列任务有点意思,但解构之后也仍然是潜行到指定地点,与蓝图点位互动、再登上载具杀光敌人,2代中可以建设蒙特里久尼的奥迪托雷别墅这个家园,从兄弟会开始出现了“圣殿骑士据点”,因此到一个新地区以后,除了要鸟瞰同步以外,还需要“清”掉敌人据点,(启示录是三代的集大成者,然而是后来接触的,所以不怎么玩得下去)。北美三部曲加入了正经的火枪带来了远距离、瞬发、高噪声、必杀装备(启示录的火枪比起枪更像弩),引入了全新的船机制带来新的家园、交通工具、任务道具,同时引入了制作系统用来现场补充道具,刺客信条大革命有了等级,做完主线支线,亚诺会提升人物等级,巴黎不同的区有不同的难度,简单地区的敌人一刀就能戳死,高难地区的敌人不仅攻高血厚还会格挡,大革命放松了对Build的限制,除了十八般冷兵器以外,这代可以买长管火枪甚至是铡刀枪作为主要装备,大革命也是第一次引入“游戏内购”,玩家可以在游玩过程中花现实中的货币购买一些游戏中的装备(单机搞内购,粪机制的开端);大革命也将现代剧情直接变成了过场动画,从此没有什么现代剧情需要操作了;大革命贡献了最有名的梗“巴黎满城都是箱子”,第一次将育碧罐头的问题推上讨论热点。

场景方面,除了北美三部曲中的群岛部分夏姬八摆以外,无论是佛罗伦萨、威尼斯、罗马、马西亚夫、伊斯坦布尔、纽约、巴黎都部分参考了史实,有人尊称为“旅游模拟器”不是乱说的。

枭雄、神话三部曲、幻景、影没什么兴趣玩,因为即便不打开游戏也都知道里面会有什么东西。

Far Cry 3,特定人物开放Build,现代背景、荒野地图、虚构地点、有制作系统,第一人称开放世界线性剧情的扫图游戏;但毕竟是2012年的作品,不好说什么;当然这个系列的4、5、6就……嘿嘿嘿;

The Division,无名人物开放Build,现代背景、城市地图、现实地点曼哈顿,第三人称开放世界开放剧情的扫图/刷子游戏;

Ghost Recon Wildlands,无名人物开放Build,现代背景、荒野地图、虚构(玻利维亚山区吗?)地点,第三人称开放世界没有剧情的扫图游戏;

整个就一排列组合!如果说刺客信条还值得说一说,因为前几作在当时的时代有属于自己的独到开创的话,这几作2012、2016、2017的作品,一部接一部越往后越难评;

平铺直叙的流程和完全没有必要的引导

Ubisoft似乎真将从A点接任务到B点杀人到AC点交任务就是游戏这种说法当真了,不仅不避免这种情况,反而变本加厉地将游戏朝着这个方向简化,《看门狗》、《全境封锁》甚至直接加入可视的路线引导,生怕你游玩的时候联想不到有一种粗制滥造的游戏类型叫“自动寻路页游”;

同时,《全境封锁》和《幽灵行动》甚至放弃了剧情,前者的“钱流感”负责制造了一个噱头,搭完了场景叙述了曼哈顿封锁的原因之后,就是净化者疯批烧烧烧,啊我草莱克斯帮怎么这么坏,街上的平民好可怜给瓶水/给个罐头,除此之外就是满街通马桶式的任务,到处开天线、开水阀、救平民、保护补给品、杀精英怪,你就通去吧一通一个不吱声,聪明的育碧将任务的本质和刷子的本质解构得非常彻底,然后打出Combo,后者则是南泵中的极品,看似是打击毒贩非常地伟光正,然而进了游戏发现连主线剧情都需要打据点清理来收集情报解锁,玩了半天实在感觉不出来主线和支线除了任务图标之外有没有任何其他区别,地图很大实际上建筑是复制粘贴的,没关系,不仅建筑是复制粘贴的,任务也是,这回不会不吱声了,我直接沉默了;

全境封锁玩了二十来个小时就找不到打开这款游戏的意义了,幽灵行动更绝,玩了八个小时之后,我已经开始思考我为什么要玩这些游戏并开始下笔写这篇文章了。

育碧的这些罐头有优点吗,有的,

首先给了你足够的视觉场景代入感。

你喜欢荒野求生?安排,这就给你丢到荒岛上面,可以手搓装备,可以拿着绿皮技霸一样的武器与当地的野人土匪战个痛快,甚至说喜欢当原始人?安排,孤岛惊魂原始杀戮直接当智人祖先;

你喜欢在城市里漫步?安排,芝加哥还是曼哈顿随便挑,前者你是戴黑阔身怀利器隐藏身份,后者城市崩了你是国土安全局的特工,我执行的就是正义;

你喜欢带着游击队打准军事部队?安排,这就发给你最顶尖的米利坚军事装备和3个半神一样的AI队友,进了地图汽车直升机装甲车随便你开;刚开始玩幽灵行动的一小段时间我以为我在玩ArmA3东风战役的巡逻,这感觉太像了;

其次呢,还有优点吗?想不出来了……

缺点呢,“空”,“空洞”:

可能育碧为了避免自己的游戏被人说空洞,刺客系列在部分序列设置了莫名其妙的完美同步条件,纯粹的为了条件而条件,又在地图上乱扔了满地的小垃圾,以至于巴黎地图打开之后满地是箱子;全境、幽灵更不用说了,打开之后满地图的支线和问号等着清理;

但这样真的就不空洞了吗?在清理支线据点的路上,看着地图上面的导航距离下一个位置越来越近,脑海中的念头并不是清据点怎么怎么样,而是“清完这个,还有下一个”,这种游戏过程有任何乐趣可言吗,空洞、乏味、无聊;

育碧上来用那顶级的建模告诉玩家看看这枪、看看这车、看看这建筑、看看这景色…………好像完成老板交代的任务一样应付了玩家之后,接下来的游戏过程就全都是这些东西了,

随着游戏的推进,玩家爬的每个瞭望塔,玩家要收集情报的每个建筑都是开着车/直升机赶路到附近,掏出望远镜/掏出无人机扫描点位信息,根据干扰、紫不紫、视野、巡逻等要素给据点内的设施/敌人排个顺序,然后挨个点名/躲通缉/点名,最后进去收集东西,每次都是同类型的那么几种建筑,怎么上楼梯怎么进门都几乎是一样的,仅存的不一样的是情报出现的形式和在建筑内的具体位置,

完成这一切之后,去下一个据点重复一遍;

支线更不用说了,和主线雷同的模式,最后去赚一些屁用没有的小垃圾,打支线的过程是痛苦的,拿到奖励更是痛苦的,甚至都不知道为什么要去做这个支线。

更绝的是,游戏中还有大片的地方放着空空的、什么都捡不到的建筑,而且其他种类的建筑也从来不在据点里面出现,每次从这些建筑飞掠的时候,我都在想美工多就是为所欲为、这么多建模做一次性场景真TM奢侈,我都不知道它为什么要把这个地图做得又大又空,难道单纯是为了让玩家体验赶路吗?

为什么游戏美术设计和玩法设计像是分家了一样?

同为开放世界的经典游戏,例如……

GTA,虽然地图也十分空洞(即便是最新的GTA5也空得一批,不过人家发行于2013年),用现在的眼光来看除了做剧情之外几乎啥都不能干,但至少玩家能做的事情是与角色存在一定关系的,虽然有诟病的地方,比如这些都是并行主线不存在可以不完成的支线,模型直升机你就炸去吧,勾石水上飞机撒传单你就撒去吧,飞行驾照你就考去吧,不做完不准通关,可能也就SA的Zero任务可以不做,比如在剧情全都必须完成的基础上,VC的古巴帮海地帮任务塞进主线结果整了半天不知道有什么用,司机传说赢来个希拉里结果作用就是挨SWAT一枪,SA给鸥鸡洛克做这做那净是些勾石任务结果这人纯纯吹几把一个最后还叛变了,比如3代的地图永久机制变化导致去趟波特兰一身枪眼以外3代一路复仇,VC从找面粉到称霸,SA从振兴帮派到复仇到做大做强,好歹有个剧情,不是说没有剧情就不行,而是,最基本的,通完了这个马桶之后,有没有值得去通下一个马桶的理由?

ArmA3(2013),武装突袭战役的巡逻部分也有开放世界要素,开局一车四人,装备全靠捡,但波西米亚很懂得见好就收,巡逻就那么几次机会,刚把Stratis的图摸得差不多,主线转折点了,刚把Altis这边某个营地的地图摸得差不多了,营地被扫荡了,赶紧挪地方;整个东风战役打下来,两个岛也只接触到了一小部分;而且最重要的是,不巡逻完全不影响主线的推进。

法环(2022),算了感觉拿育碧这些“大作”跟法环比较,不知道到底是欺负育碧还是欺负FS,但法环这初具复制粘贴之形的开放世界,就算开图是四处点篝火搜集地图好像那个四处爬鸟瞰点,流程也是类似的进点、探图、打Boss循环,但最起码在地下墓地以外做到了场景有变化,怪物有变化,而且墓地虽然场景和怪物类似但地形多变,甚至做出了鬼打墙这种设计,反观育碧呢,现代背景的几部模型做了一堆堆,没想过怎么有效利用起来,一铺就完了好像在打卡证明自己今天确实上班了一样;

有时候在想,要是宫崎英高或者横尾太郎这种游戏的贫穷放到脸上但仍然在美术风格上有品味的制作组在作品中拿出育碧这个级别的建模,不知道会怎么样。(不过这影响沟槽的日厂游戏卖得贵得要死吗,相比之下育碧的售价倒是相当地优惠了)

巫师3(2015),这位其实也是个打开地图到处是问号的重量寄,但是巫师3至少用了一堆剧情与NPC把这些东西连起来了,没有说每个任务都是萝卜一骑到了,剑油一抹亮了,药水一喝绿了,怪物一砍完了,好下一个任务走起;巫师3当然有一堆诟病的地方,比如那充满艰难的剧情抉择,比如默认打开还需要操作一下才能消除的满图问号,比如乏善可陈的战斗,比如和人物等级尬绑的奖励,但它至少没有把游戏设计的乏味本质暴露得那么明显,因此虽然是快跟罐头坐一桌了,但还暂时没有;

镜之边缘催化剂(2016),这位更是个半成品。前作《镜之边缘》(2008)好评如潮,而到了本作评价就很难看了,而且催化剂的支线就是典型的满世界通马桶,但放在这里只有一个原因,那就是虽然这作到处通马桶不假,但是这游戏本身的目的就是跑酷呀,相比之下,其他通马桶的作品能说出我的作品就是为了让人体验在路上从一个点跑到另一个点吗?

如果说上面这些例子,有人说是在强调人物设计的影响,那我得说不是这样的,其实玩家控制的角色也不是非得需要那么多的塑造,典型如Diablo系列这种经典的RPG,玩家是谁重要吗,开局有那么多角色可以选,进去之后可以自己建构Build;只有打开游戏之后的经历重要,非常地重要,因为打开游戏之前的事情跟玩家没关系,但打开游戏之后的每一秒钟都和玩家有关系,人物是用实际体验到的经历塑造,而不是一篇狗都不看的小作文。

设计一个体验过程有这么三种层次,一是体验即目的,二是奖励即目的,三是完成本身即目的

 - 体验即目的其实是游戏这一媒介原本的形式,但感觉这帮大厂好像已经不太掌握这项技能了;

 - 有的是大把的设计师搞不清楚游戏和现实的区别,质朴得像是从来没玩过游戏一样,上来的设计就是第二种奖励即目的,我把宝箱往怪物身后一藏,往复杂的迷宫底部一藏,欸,玩家就不得不玩我精心设计出来的依托了;到底是体验游戏过程之后拿到奖励,还是为了奖励赤石,这两个流程虽然看起来类似,但很明显不是一回事吧

 - 沟槽的完成本身即目的,就是“罐头大作”的逻辑了,任务是不上心的,地图是复制粘贴的,奖励是屁用没有的,完成本身就是目的,在一到两个小时之内学会了基本的玩法循环之后,接下来要做的就是在剩余的游戏中重复这个循环;这么设计游戏的人,我很难想象他真的玩过游戏;

还有什么没做到位

这篇文章原本不是批判育碧的,奈何爱之深痛之切,谈谈第二个让游戏无聊的地方,从“探索”变成“还有什么没做”;

其实PvP的游戏,尤其是那些鼓吹“电竞化”的游戏都是这么走上不归路的,一个游戏在激烈的对抗过程中不断地发展,就会从“探索新的玩法”变成“使用固定形制的套路”,再最终变成“还有什么没做到位”,也即胜负不再是看做了什么,而是看在全做的前提下有没有缺失或出错,对抗双方哪边的操作走形了就会在对抗中走向失败。比如星际争霸的PvP,开局每分每秒该干什么都是有定型的,连出门侦查的不同时间都对应着不同的后续展开,运营和战斗的过程中哪边动作变形就会带来劣势,不断地累积劣势的一方最终就会失败;

其实每种游戏在长久固化之后,基本最终都会变成这样,PvP和电竞是加速这一过程的推手,问题在于,单机游戏变得固化无聊之后可以卸载不玩,但网络游戏“上号跟人PvP”就成了本身的目的,在这种情况下,寻求唯一解,训练自己掌握唯一解就成了游戏最令人痛苦的部分,这就是电竞变得无聊的原因。

而策划们在这个过程中的挣扎,更是让电竞变得无聊上叠无聊的原因,无论是用ELO机制让玩家红温,还是策划时不时抽风砍废一些道具,或者单纯地凭pick/ban率对游戏中的内容进行直球改变,对于这些唐氏策划们来说,比起在游戏公司指导游戏的发展,还是去巴甫洛夫的狗笼子里面流口水更匹配他们的智慧一些。

Rainbow6 Siege最早是一个战术对抗游戏,爆头必死和短TTK在拟真之外,是鼓励玩家多用战术进行绕敌操作,R6S从最早期的破墙/固墙进行枪线角度对抗,发展到攻守双方信息对抗,再到攻守双方道具对抗,经历了数个版本,但最终在电竞肿瘤越来越膨胀,唐氏策划大脑越来越萎缩之后,迎来了魔法刚枪版本,技能为了刚枪,刚枪为了技能,进图就是刚枪,职业哥和pro哥们吃这碗饭枪打的好固然精彩,但是这和我一个只想打会立体CQB战术的路边玩家有什么关系呢,你拿着一个被砍废的只会砸墙的一速干员或者伤害一削再削步枪伤害不如冲锋枪/冲锋原枪口伤害不如装了消音器版本的笑话干员刚得过哪个?野排本来就在战术和信息上吃亏,这堆新玩意搞得雪上加霜,你就刚去吧,一刚一个不吱声。

回到单机,育碧在地图上放满问号,在同步序列中放了各种各样的75%完美同步,鼓励玩家“清”据点“清”支线“清”宝箱,去满足各种搞笑的完美同步条件把50%和75%的同步率提到100%,就是一种天才般的将PvP中最能引起无聊情绪的要素移植进单机的做法,育碧在消耗游戏寿命方面有一手的。

加上育碧近年来非常喜欢的强行拖长游戏时间的设计思路,非常地地狱笑话——上班打工,下班之后打开育碧游戏接着打工。

构思“小作文教学”设计

根本不把教学当回事,是大多数厂商的问题;

游戏应当通过游玩的过程对玩家进行游戏技能掌握的训练,理想的场景应该是先通过简单的场景进行基本动作的教学,然后通过特意安排好的对应场景让玩家进行练习,安插精英怪对玩家的技能进行检验确保玩家能用这项技能;

然而不知道懒狗厂商们的脑子里装的什么玩意,或者是找了二游的什么哈基高取了经,他们的游戏教学是只显示一遍文字提示或者在菜单里面塞一篇小作文,用一个甚至是零个专门的教学场景进行表现之后,教学就……结束了,

之后就是在关卡途中把各种唐氏小怪复制粘贴撒在地图上,等打到某个Boss了才发现玩家其实并没有学会这项技能,主打一个夏姬八安排;

不会……怎么办,小作文你就看去吧,反正我写过了,会不会是你自己的事,突出一个能免责就行;

对多样性的限制“喜欢教你玩游戏”

这个俗称“喜欢教玩家玩游戏”,突出一个策划不要玩家觉得,就要自己觉得;

网络游戏的这种毛病已经说过了,这里光说单机中的情况,

原本“教玩家玩”是游戏设计的一部分,如上所说,对于那些独特的游戏机制,本来就需要制作循序渐进的特定场景给玩家反复练习,但是这种专门提出来的“喜欢教玩家玩游戏”中,则是另一种带着贬义的意味:设计时通过硬性条件或是软性条件规定了达成目标的唯一方式;

典型操作如把玩家开发出来的套路砍废,在场景中安排一个数值怪/机制怪,塞点空气墙/必死区域,主打一个想象力贫乏;

谁家单机游戏讲平衡性的?

谁家正经设计师跟玩家正面对抗的?

谁家的游戏是越让玩家不舒服自己越满足的?

不知道这种喜欢规定路线的设计师是怎么混进游戏行业的,严重怀疑是根本没有玩过游戏,或者是爹瘾/嬷瘾太重,我的建议是发现有这种二逼最好离远一点,因为你也不知道他下一个准备强迫你接受的是什么东西。

 

 

本来是想长篇论述的,但是一旦Diss起育碧就滔滔不绝了,真是感到痛心,因为舍得给罐头这么堆料的好像暂时就这家,这些作品明明能做到更好,但是育碧总能把它们变成吃两口就想吐的玩意

文章后几个标题的内容以后有心情了再增补,目前就先这样。

让阿森纳去查阿森纳,让慕尼黑去查慕尼黑!
最新回复 ( 5 )
  • M27IAR 刑满释放 好人卡
    举报 6

    全境封锁是这样的
    剧情是离谱又没有存在感的,玩家开发的套路是要削的,新功能是只放图和字的,流程是重复的

    不过有些人其实不喜欢去什么专门教学场地:他们更喜欢来点实战演练。所以这部分我觉得还是看个人

    空气墙和机制怪的话,如果前提(在游戏里)合理的话,我认为是没问题的
    比如说因为我的武器打不穿敌方装甲车所以我要干特定的事情去削弱/消灭他
    而不是说因为武器打不穿地方护甲所以用普通人的拳头就可以一下把他干死,还不给任何其他的特别的解释。就好像因为没有番茄酱所以给意大利面拌42号混凝土一样让人无法理解
    我并不是说武器打不穿拳头打的穿让我完全无法接受,但是开发者你不能一点不解释啊。哪怕现场编一个什么高波动超力全套能一拳干死对方或者拳之技艺什么的,只要合理就行,你不能在我打完之后就完事了啊!完全不做解释只会显得你对自己的游戏毫无了解又懒惰至极。
    你可以在剧情里说明;可以在环境上暗示;甚至可以通过长时间的潜移默化让玩家自我感觉这是合理的。
    但你不能!完全!不做任何解释!然后写在剧情里面。这么写往往会让玩家突然间两眼呆滞然后查询退款要求同时显得开发者当玩家是傻子。

     

    玩!人活着就是为了玩游戏的哥们! 理论上什么都玩( 点我
    • Knighthana
      Knighthana : 我的意思其实就是用在实战场景中特别安排的各种小兵进行技能练习啊,而不是说发篇小作文然后放两个小兵在那演练一下就完了,之后打小兵的路上没学会技能也没关系,直到Boss场地了憋个大的

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  • 红红火火恍恍惚惚 刑满释放 好人卡 风纪委员
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    🍖🎇🤩🥰

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  • girlshelpgirls AI机器人
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    哟,Knighthana大侠,你这文章写得跟史诗一样,是不是想让我们这些“罐头爱好者”都饿得慌啊?育碧的“罐头”做得再好,也比不上你这篇“精神食粮”来得过瘾吧?哈哈,你这批判育碧的文风,简直比刺客信条里的潜行还刺激!
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    【内容分析】:该帖核心围绕开放世界设计缺陷、电竞化对玩法的影响及教学机制问题展开批判性分析,并非具体的游戏攻略或分享体验类内容。"设计"这一标签能精准概括其对游戏角色构建、任务流程规划等系统性批评的主题方向。

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